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신작 관심 집중, 대기 시간 최대 4시간까지 증가카페·극장 등 체험형 부스 늘리며 체류 시간↑
14일 부산 벡스코에서 개최된 '지스타 2025' 제1전시장을 방문한 관람객들이 게임사 부스를 방문하기 위해 돌아다니고 있다. /부산=우지수 기자
[더팩트|우지수 기자] '지스타 2025' 이튿날, 부산 벡스코는 오전부터 열기가 뜨거웠다. 넥슨 등 일부 게임사와 해외 대형 기업 참가가 줄어 관심이 적을 것이라는 우려와는 다른 모습이었다.
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14일 오전 10시를 입장을 앞두고 벡스코 광장에 모인 사람들은 손에 걸린 입장 팔찌를 확인하며 입구 방향만 바라봤다. 문이 열리자 안내요원의 제지에도 관람객들은 보폭을 넓혀 빠르게 흩어졌다. 이들은 각각 엔씨소프트 '아이온2', 넷마블 '나 혼자만 레벨업 : 카르마', 크래프톤 '팰월드 모바일' 부스로 향했다.
바다이야기예시야마토게임 이날은 수능 다음 날이면서 주말을 앞둔 시점이라는 점이 겹쳐 사람이 몰렸다. 아침부터 광장에 모인 관람객 규모가 평일보다 많았고, '아이온2'등 주요 부스는 개장 직후부터 최대 4시간까지 대기 시간이 늘어나기도 했다. 20대 관람객 박 모씨는 "이날부터 관람객이 크게 늘 것 같아 일부러 아침 시간에 맞춰 왔다"고 말했다.
메인 전시장인 오리지널바다이야기 제1전시장은 입장 직후부터 빠른 이동이 중요했다. 엔씨·넷마블·크래프톤 부스가 세 방향으로 나뉘어 배치되면서 예상보다 빠른 속도로 인파가 쏠렸다. ‘팰월드 모바일’ 대기는 2시간 이상 이어졌고 넷마블 신작도 오전 내내 줄이 끊이지 않았다. 엔씨 부스는 상영관과 시연존이 함께 마련돼 있어 관람객 체류가 길었다.
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14일 부산 벡스코에서 개최된 '지스타 2025' 제2전시장에서 인디 게임을 체험하고 있는 관람객이 개발자와 대화하고 있다. /부산=우지수 기자
제2전시장은 분위기가 사뭇 달랐다. 글로벌 개발사와 인디 게임 쇼케이스 중심으로 참가 기업이 구 바다이야기5만 성돼 관람객 발걸음이 제1전시장보다 느긋했다. 시연하는 게임 앞에서 오랜 시간 체험하는 관람객이 많았고 작품을 설명하는 개발자와 대화를 나누는 장면도 눈에 띄었다. 30대 개발자 B씨는 "올해 인디 게임들의 완성도가 높아 하나하나 오래 들여다보게 된다"고 말했다.
대기열이 길어진 이유는 공간 구성 방식에서도 드러났다. 과거처럼 시연 중심으로 구성됐던 부스들이 다소 줄어들고 부스 전체를 체험형으로 구성한 사례가 많아졌다. 크래프톤의 '카페 펍지', 넷마블의 코스튬 퍼포먼스, 엔씨의 상영 프로그램 등은 관람객이 자연스럽게 부스 안에서 시간을 더 쓰도록 만들었다. 박씨는 "기다리면서도 구경할 내용이 많아 답답하지 않다"고 말했다.
관람객 구성도 다양했다. 20~30대는 시연 타이틀 중심으로 이동했고, 학생들은 이벤트와 굿즈 수령 부스를 우선으로 찾았다. 초등학생 자녀와 함께 온 가족들은 쉬운 난이도의 게임이 많은 인디·글로벌관을 택했다. 40대 관람객 C씨는 "아이도 바로 조작할 수 있는 게임이 많아 2전시관이 적당하다"고 말했다.
회사들이 모여 사업을 논의하는 BTB 전시장은 일날부터 업무 일정이 본격적으로 진행됐다. 스마일게이트홀딩스, 삼성전자, 지역 기관 등이 마련한 부스에서 개발자와 게임 유통사(퍼블리셔)가 만나 협업 가능성을 논의했다.
일부 관람객은 넥슨과 펄어비스, 해외 게임사 등이 올해 지스타에 참가하지 않은 것에 대해 아쉽다고 평가했다. 휴가를 내고 방문했다는 30대 직장인 이 모씨는 "회사가 적으니 특정 부스에 대기열이 지나치게 몰리는 것 같다"며 "공개할 수 있는 신작이 없더라도 게임 축제인 만큼 기존 게임을 활용해 지스타에서만 기획할 수 있는 콘텐츠로 참가해줬으면 좋겠다"고 말했다. 캐릭터 코스튬을 한 고등학생 관람객은 "수능이 끝나서 바로 왔다. 이날만 기다린 만큼 줄이 길어도 즐겁다"고 말했다.
index@tf.co.kr
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14일 부산 벡스코에서 개최된 '지스타 2025' 제1전시장을 방문한 관람객들이 게임사 부스를 방문하기 위해 돌아다니고 있다. /부산=우지수 기자
[더팩트|우지수 기자] '지스타 2025' 이튿날, 부산 벡스코는 오전부터 열기가 뜨거웠다. 넥슨 등 일부 게임사와 해외 대형 기업 참가가 줄어 관심이 적을 것이라는 우려와는 다른 모습이었다.
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14일 오전 10시를 입장을 앞두고 벡스코 광장에 모인 사람들은 손에 걸린 입장 팔찌를 확인하며 입구 방향만 바라봤다. 문이 열리자 안내요원의 제지에도 관람객들은 보폭을 넓혀 빠르게 흩어졌다. 이들은 각각 엔씨소프트 '아이온2', 넷마블 '나 혼자만 레벨업 : 카르마', 크래프톤 '팰월드 모바일' 부스로 향했다.
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메인 전시장인 오리지널바다이야기 제1전시장은 입장 직후부터 빠른 이동이 중요했다. 엔씨·넷마블·크래프톤 부스가 세 방향으로 나뉘어 배치되면서 예상보다 빠른 속도로 인파가 쏠렸다. ‘팰월드 모바일’ 대기는 2시간 이상 이어졌고 넷마블 신작도 오전 내내 줄이 끊이지 않았다. 엔씨 부스는 상영관과 시연존이 함께 마련돼 있어 관람객 체류가 길었다.
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제2전시장은 분위기가 사뭇 달랐다. 글로벌 개발사와 인디 게임 쇼케이스 중심으로 참가 기업이 구 바다이야기5만 성돼 관람객 발걸음이 제1전시장보다 느긋했다. 시연하는 게임 앞에서 오랜 시간 체험하는 관람객이 많았고 작품을 설명하는 개발자와 대화를 나누는 장면도 눈에 띄었다. 30대 개발자 B씨는 "올해 인디 게임들의 완성도가 높아 하나하나 오래 들여다보게 된다"고 말했다.
대기열이 길어진 이유는 공간 구성 방식에서도 드러났다. 과거처럼 시연 중심으로 구성됐던 부스들이 다소 줄어들고 부스 전체를 체험형으로 구성한 사례가 많아졌다. 크래프톤의 '카페 펍지', 넷마블의 코스튬 퍼포먼스, 엔씨의 상영 프로그램 등은 관람객이 자연스럽게 부스 안에서 시간을 더 쓰도록 만들었다. 박씨는 "기다리면서도 구경할 내용이 많아 답답하지 않다"고 말했다.
관람객 구성도 다양했다. 20~30대는 시연 타이틀 중심으로 이동했고, 학생들은 이벤트와 굿즈 수령 부스를 우선으로 찾았다. 초등학생 자녀와 함께 온 가족들은 쉬운 난이도의 게임이 많은 인디·글로벌관을 택했다. 40대 관람객 C씨는 "아이도 바로 조작할 수 있는 게임이 많아 2전시관이 적당하다"고 말했다.
회사들이 모여 사업을 논의하는 BTB 전시장은 일날부터 업무 일정이 본격적으로 진행됐다. 스마일게이트홀딩스, 삼성전자, 지역 기관 등이 마련한 부스에서 개발자와 게임 유통사(퍼블리셔)가 만나 협업 가능성을 논의했다.
일부 관람객은 넥슨과 펄어비스, 해외 게임사 등이 올해 지스타에 참가하지 않은 것에 대해 아쉽다고 평가했다. 휴가를 내고 방문했다는 30대 직장인 이 모씨는 "회사가 적으니 특정 부스에 대기열이 지나치게 몰리는 것 같다"며 "공개할 수 있는 신작이 없더라도 게임 축제인 만큼 기존 게임을 활용해 지스타에서만 기획할 수 있는 콘텐츠로 참가해줬으면 좋겠다"고 말했다. 캐릭터 코스튬을 한 고등학생 관람객은 "수능이 끝나서 바로 왔다. 이날만 기다린 만큼 줄이 길어도 즐겁다"고 말했다.
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